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28 janeiro, 2026

O detetive Columbo (2)

A história de Columbo foi ao ar de 1971 a 2003, com um total de 69 episódios. Foi extremamente popular, especialmente durante a década de 1970, o que levou a esforços de merchandising.
Esses projetos incluíam este jogo de tabuleiro publicado em 1973.


O Board Game Geek afirma que a estrutura é idêntica a um jogo de 1958, inspirado nas obras de Alfred Hitchcock.
Observe que Columbo está de costas para os jogadores. Boatos na internet dizem que essa posição se deve ao fato de os designers não terem permissão para usar a imagem de Peter Falk.

12 maio, 2025

O jogo dos drones

Elena Gold, Quora
Recentemente, a Ucrânia começou a recompensar com pontos em um sistema "gamificado" os soldados que eliminam os agressores russos, disse o ministro digital Fedorov.
Os operadores de drones obtêm:
  • 20 pontos por danificar um tanque;
  • 40 pontos por destruir um tanque;
  • 50 pontos por atingir sistemas de foguetes;
  • 6 pontos por soldado russo eliminado.
A unidade pode então comprar drones e equipamentos com os pontos acumulados.
O novo sistema de incentivos está funcionando: a unidade de drones "Magyar's Birds" ganhou 16.298 pontos, o que é suficiente para comprar 500 drones diurnos, 500 drones noturnos, 100 drones Vampiros e 40 drones de reconhecimento.
Agora 90% das unidades de drones da Ucrânia participam do sistema de pontuação.
Os operadores de drones enviam imagens de acertos confirmados para o sistema Delta, a plataforma de comando digital da Ucrânia. Os acertos são verificados e os pontos são atribuídos — e o número de perdas da Rússia é adicionado automaticamente aos registros.
Para comprar equipamentos com pontos, as unidades usam o "Brave 1 Market", um centro de suprimentos militares on-line, inspirado na Amazon.
Por exemplo, o drone "Vampire" custa 43 pontos — após o pedido, a mercadoria é entregue na frente de batalha em até uma semana. Os pedidos são pagos pelo governo ucraniano.
De acordo com Fedorov, com o sistema de pontos, as unidades começaram a liquidar o equipamento e o pessoal russo tão rapidamente que a logística ficou sobrecarregada com entregas de novos drones para as unidades bem-sucedidas.
Além disso, o programa "Bônus do Exército de Drones" transformou as tarefas militares em um jogo competitivo e levou a uma reformulação da logística para acompanhar o ritmo.
O sistema de pontos molda a estratégia do campo de batalha, não é apenas uma ferramenta de motivação.
É claro que o principal ponto de motivação dos soldados ucranianos é o fato de que eles estão defendendo suas famílias e seus lares.
Extraído de: What keeps Ukrainian soldiers motivated to fight?

06 abril, 2025

Por que você não consegue pegar um bicho de pelúcia na máquina

Muita gente já ficou frustrada ao quase conseguir pegar um urso de pelúcia em uma máquina de garra (claw machine). Mesmo com o esforço do jogador e com um bom dinheiro gasto, na maioria das vezes a pessoa sai de mãos vazias.
Intrigado com o funcionamento desse tipo de atração, o usuário do YouTube Matt3756 levou um bom tempo pesquisando na internet sobre maneiras de conseguir o prêmio, buscando dicas, truques, e estratégias. O youtuber chegou até a ler um manual de funcionamento de uma dessas máquinas, para compreender como funciona a garra. O que ele acabou descobrindo é algo que muita gente já desconfiava há tempos: a garra é ruim de propósito.
Ao comprar uma  máquina de garra, é possível realizar alguns ajustes. Matt conta que a parte do manual que fala sobre as configurações feitas na garra da máquina mostra que o dono pode calibrar a taxa de acertos de acordo com o lucro que deseja obter.

Vídeo que mostra o segredo por trás da máquina (em inglês).

19 maio, 2024

Bola ou búlica

1. Jogo de bola de gude (bila, no Ceará) em três buracos no chão (búlica). Começa o jogo quem jogar a bola de gude mais perto de uma linha riscada no chão após os buracos, mas sem ultrapassar a linha. O jogador 1 começa tentando colocar a bola de gude no primeiro buraco; se acertar, continua, passando a vez para o outro (jogador 2) apenas quando errar. O objetivo é acertar os buracos numa sequência de ida e volta.
2. Canção de João Bosco e Aldir Blanc. Foi gravada por Elis Regina, Tamba Trio e MPB 4 (pseudovídeo). "É bola ou búlica, é fogo esse jogo, não dá pra enganar, nega."

13 novembro, 2021

O sabotador inconsciente

Adelmo se atrasou e encontra seus três amigos jogando cartas com Peiú, que completa o quarteto.
Acontece que Peiú é o cachorro da turma.
Adelmo se admira de ver o cachorro jogando com eles, na maior naturalidade.
- Que impressionante! E Peiú joga bem?
- Que nada. Tá perdendo horrores.
- Por quê?
- É que toda a vez que entra um jogo bom pra ele, o coitado abana o rabo.
Fonte: Tesco Dantas, no Face

Provérbio português
"Abana-se o cão, não por ti mas pelo pão (pela mão?)."

30 setembro, 2021

Porcos no cercado

Este jogo consiste de uma placa de madeira com quatro sulcos concêntricos que se comunicam por pequenas passagens. Os sulcos e as passagens são percorridos por três pequenas esferas de aço.
Inclinando a placa, o jogador tentava conduzir todas as esferas para o sulco mais interno.
Foi patenteado para William U. Moody, em 1897, e recebeu o nome de "Pigs in Clover" nos EUA. No Brasil, não sei o nome pelo qual ficou conhecido.

P.S. Surgiram depois inúmeras versões deste jogo. Desde tabuleiros com labirintos mais complexos e com maior número de bolas até pequenos modelos de bolso feitos de plástico.

29 agosto, 2021

Jogo do bicho

- Etelvina!
- O que é, Morengueira?
- Acertei no milhar, ganhei 500 contos, não vou mais trabalhar.
(samba de breque "Acertei no milhar",de Wilson Batista e Geraldo Pereira, gravado por Moreira da Silva em 1958)



A origem do jogo do bicho remonta ao fim do Império e início do período republicano. Jornais da época contam que, para melhorar as finanças do jardim zoológico localizado no bairro da Vila Isabel, que estava em dificuldades financeiras, João Batista Vianna Drummond, um senhor de terras e escravos, criou uma loteria em que o apostador escolhia um entre os 25 bichos do zoológico.
Cada bicho era representado por quatro números consecutivos compreendidos entre 00 e 99. Havia 25 bichos numerados de 01 até 25 por ordem alfabética. Os números de 00 a 99 correspondiam aos 25 bichos conforme uma progressão aritmética, calculando o próximo múltiplo de quatro. Por exemplo, o camelo (8) é 29-32, e a vaca (25), 97-00 (hoje, o bicho correspondendo a um número entre 0000 e 9999 é indicado pelos dois dígitos finais.). Ao final do dia, os organizadores do jogo revelavam o nome do bicho vencedor e afixavam o resultado num poste, o que até os dias de hoje continua sendo feito.
O jogo do bicho tem algumas regras que estipulam limites nas apostas: um exemplo é a "descarga" de alguns números muito apostados, como o número do túmulo de Getúlio Vargas ou número do cavalo no dia de São Jorge. Para alguns organizadores, os números muito jogados são cotados a fim de evitar a "quebra da banca". 
 Apesar de sua popularidade e de ser tolerado por muitas autoridades, o jogo do bicho é uma contravenção no Brasil. Como forma de se legitimar perante a sociedade, os banqueiros de jogo do bicho procuram vincular-se às escolas de samba de suas áreas de atuação, o que também poderia ser usado, segundo alguns, como forma de lavagem do dinheiro da contravenção.Wiki

29 março, 2021

Bem me quer, mal me quer...

É um jogo de origem francesa (no original, effeuiller la marguerite - desfolhar a margarida), em que uma pessoa busca determinar se o objeto de seu afeto retribui esse afeto ou não. A pessoa que joga fala alternadamente as frases "bem me quer" e "mal me quer", enquanto tira uma pétala de uma flor a cada frase.
A frase que falar ao arrancar a última pétala supostamente representa a verdade (entre o objeto de seu afeto amá-lo ou não).

Malmequer
1 O nome dado a várias espécies de plantas da família das Compostas, algumas das quais são também designadas de bem-me-quer, crisântemo, calêndula e margarida.
2 Uma marcha-rancho do carnaval de 1940. Composta por Newton Teixeira e Cristóvão de Alencar, foi imortalizada por Orlando Silva na RCA Victor, em 4 de novembro de 1939 (34544-A,, matriz 33248, lançado um mês antes do carnaval de 40, janeiro). "Eu perguntei a um mal-me-quer / Se meu bem ainda me quer / Ela então me respondeu que não / Chorei, mas depois eu me lembrei / Que a flor também é uma mulher / Que nunca teve coração." Foi também gravada por Nara Leão, Ney Matogrosso e Maria Creuza.

"Oh, querida pequena margarida, venha sussurrar-me suavemente,
E me diga um segredo que estou ansioso para saber.
Seu nome ficará escondido em seu coração de ouro para sempre;
Oh, diga se ela me ama, e sussurre bem baixo."

—Burton Egbert Stevenson,“He Loves Me, Loves Me Not”

Um estudioso excêntrico, as ideias de Craig Conley muitas vezes estão décadas à frente de seu tempo. Ele inventou o conceito de "bichinho virtual" em 1980, quinze anos antes do lançamento do popular "Tamagotchi", no Japão. Seu animal de estimação virtual, na verdade uma flor rara, ainda prospera e atingiu um tamanho incompreensível. 
Ele também inventou uma forma de desfolhar virtualmente a margarida.
Instruções: 1 selecione sexo / 2 escolha uma flor / 3 personalize sua imagem (mostrar a abelha é opcional) / 4 salve e imprima a resposta.
http://www.oneletterwords.com/daisies/

09 março, 2021

Elos

link borromeano (de Borromeu) ou de 3 componentes
a retirada de qualquer um dos elos libera os outros dois
semelhante ao jogo Pedra x Papel x Tesoura: o amarelo ganha do azul e perde do vermelho, o azul ganha do vermelho e perde do amarelo, o vermelho ganha do amarelo e perde do azul ("ganhar" = "estar sobre" e "perder" = "estar sob")

link brunniano (de Brunn) ou de 4 componentes
a retirada de qualquer um dos elos libera os outros três

06 outubro, 2020

A última banana

Um experimento de pensamento em probabilidade de Leonardo Barichello:
Duas pessoas estão presas em uma ilha com apenas uma banana para comer. Para decidir quem vai comê-la, eles concordam em jogar. Cada um deles lançará um dado de 6 lados. Se o maior número rolado for 1, 2, 3 ou 4, o Jogador 1 ficará com a banana. Mas, se o maior número rolado for 5 ou 6, a banana ficará com o Jogador 2.
Qual jogador tem mais chance?

Mostrar resposta.

26 novembro, 2018

A roleta russa

As regras deste jogo são simples – e mortais! Um revólver é carregado com uma ou algumas balas, com partes do tambor vazias. Gira-se o cilindro de maneira a não se saber onde estão as balas. Os "jogadores", então, tomam sua vez para apontar a arma contra a própria cabeça e puxar o gatilho.
A origem do nome ainda é desconhecida, mas é interessante notar que na vasta amplitude da literatura russa do século 19, que retrata uma porção de fanáticos militares, a expressão "roleta russa" não é mencionada nenhuma vez.
Um jogo parecido é descrito pelo escritor russo Mikhail Lermontov, em "Herói do nosso tempo" (1840). A última história do livro ("O fatalista") mostra um jogo que envolve uma pistola com uma única bala, a qual os jogadores não fazem ideia de onde está (a bala, bem entendido).
Já em "Atirador de Zurbagan" (tradução livre, 1913), de Aleksandr Grin, uma versão do jogo é feita com um revolver com seis balas (aqui, presume-se que os jogadores realmente têm uma tendência suicida).
Todavia, a expressão "roleta russa" (Russian Roulette) foi usada pela primeira vez apenas em 1937, pelo escritor suíço George Arthur Surdez. Em um artigo sob este título, ele cita as palavras de um sargento francês que serviu em uma legião estrangeira do exército russo e observou os oficiais russos tirando uma partida do jogo mortal em 1917.
"Cuco" (em russo, "kukuchka") também é outro jogo militar insano: diversos oficiais com pistolas são trancados em uma sala escura, um deles começa a gritar "cuco", enquanto os outros tentam atirar nele. O jogo continua até alguém se ferir – ou o pior acontecer. O jogo tinha o intuito de imbuir os soldados do tsar de destemor, muito necessário então, e de indiferença quanto à morte.
Hoje, a roleta russa é jogada de maneira mais segura, com armas que apenas dão um choque no jogador.
Gueórgui Manáev, RUSSIA BEYOND

Um projeto insano: Eutanásia-russa

08 setembro, 2018

Torre de Hanói

O jogo da Torre de Hanói é um quebra-cabeça que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo.
Objetivo: mover todos os discos para o pino da direita.
Regras: clicando e arrastando com o mouse, você deve mover um disco de cada vez, sendo que um disco maior nunca pode ficar em cima de um disco menor.
Onde jogar: www.somatematica.com.br

É interessante observar que o número mínimo de "movimentos" para conseguir transferir todos os discos do primeiro pino ao terceira é 2n-1, sendo n o número de discos.
Logo:
Para solucionar um Hanói de 3 discos = 7 movimentos
Para solucionar um Hanói de 4 discos = 15 movimentos (imagem GIF)


Para solucionar um Hanói de 7 discos = 127 movimentos
Para solucionar um Hanói de 15 discos = 32.767 movimentos
Para solucionar um Hanói de 64 discos = 18.446.744.073.709.551.615 movimentos.

Aplicação: A Torre de Hanói pode ser trabalhada em níveis de desenvolvimento com crianças. Na pré-escola, com regras simples de separação de cores e tamanhos, a torre de Hanói ajuda em questões de coordenação motora, identificação de formas, ordem crescente e decrescente, entre outras formas de aprendizado. WIKI

01 maio, 2017

Não envie SMS enquanto dirige

Mesmo sabendo dos riscos envolvidos, muitos motoristas não abrem mão de enviar suas mensagens de texto pelo telefone celular enquanto dirigem. Como consequência, os acidentes de trânsito causados pela distração com o celular tendem a aumentar. Para alertar as pessoas sobre esse perigo, a ACA-M, uma associação que defende os direitos cívicos dos cidadãos portugueses (sejam eles condutores, passageiros ou peões), lançou a campanha "Forca".
Nos anúncios criados pela FCB Lisboa, ilustrações fortes e perturbadoras simulam um jogo da forca, em que apenas uma letra está faltando. Afinal, quando se envia um SMS enquanto se está na direção, "cada letra pode ser a última".

22 julho, 2016

A síndrome de Poliana


"Pollyanna" é uma comédia de Eleanor H. Porter, publicada em 1913 e considerada um clássico da literatura infanto-juvenil.
A protagonista Pollyanna é uma menina de onze anos que, após a morte dos pais, se muda de cidade para ir morar com uma tia rica e severa que não conhecia anteriormente. No seu novo lar, passa a ensinar, às pessoas, o "jogo do contente" que havia aprendido de seu pai. O jogo consiste em procurar extrair algo de bom e positivo em tudo, mesmo nas coisas aparentemente mais desagradáveis.
O livro fez muito sucesso e Eleanor, em 1915, publicou uma continuação da história chamada "Pollyanna Grows Up" (no Brasil, "Pollyanna Moça"). Mais onze Pollyannas se seguiram, escritas por outros autores.
Na programação neurolinguística, o livro "Pollyanna" é utilizado como treinamento de "ressignificação de conteúdo", através do qual a pessoa aprende a mudar sua interpretação dos acontecimentos cotidianos, aprendendo a enfatizar o lado positivo e agradável dos fatos, tal como a protagonista faz com o seu "jogo do contente".
"Essa forma de ver a vida, porém, levou especialistas a identificarem a síndrome de Poliana, que nada mais é do que uma fuga da realidade, na medida em que o mundo não é tão "cor-de-rosa" assim, como Poliana vê, em suas façanhas. Algumas pessoas assim enxergam o mundo, e no seu emaranhado de situações e de emoções, agem, ingenua e inconsequentemente. Criam uma realidade distorcida e vivem a sua brincadeira, arrastando consigo um batalhão de admiradores, também ingênuos, ou interesseiros aproveitadores."
O mundo não foi, nem é como Poliana sonharia. Algum dia será?

20 dezembro, 2015

Geração canguru

Um novo jogo para essa geração:
Geração canguru: aquela formada por jovens que, apesar de maduros, formados e prontos para se lançar no mundo, preferem permanecer na casa paterna.

17 dezembro, 2015

Beethoven, 245

Ludwig van Beethoven faria 245 anos nesta quinta-feira (17). Em comemoração ao que seria o 245º aniversário deste compositor alemão, nascido em 1770, o Google presta uma homenagem a ele através deste Doodle.
Trata-se de um jogo em que o jovem Beethoven perde suas partituras das formas mais curiosas.
Cabendo ao internauta reunir as páginas soltas de cada partitura, na ordem correta, para que as músicas a que se referem (trechos da Quinta Sinfonia, Für Elise, Sonata ao Luar e Ode à Alegria) sejam executadas como foram compostas.


Artisticamente, Beethoven simboliza a transição entre o Classicismo de Mozart e Haydn e a chegada do Romantismo de Mendelssohn, Brahms e Schubert. A música deve a ele não apenas o seu talento genial e um repertório excepcional em obras sinfônicas, para piano e para orquestra de câmara, mas também, e acima de tudo, o fato de ter servido como modelo para o artista moderno que administra a sua própria obra. Beethoven, que viu como Mozart morrera endividado e maltratado pelos que antes o aclamavam, conseguiu com sua obra uma autonomia que lhe permitiu controlar a edição das suas partituras. É o primeiro grande caso em que o artista não se submete ao gosto do público endinheirado para comer, vivendo, em vez disso, da sua música, administrada por ele mesmo e criada em liberdade.
Miguel Pérez Martín, El País

13 julho, 2015

O dilema do prisioneiro

O dilema do prisioneiro foi originalmente formulado por Merrill Flood e Melvin Dresher quando trabalhavam na RAND, em 1950. Mais tarde, Albert W. Tucker fez a sua formalização com o tema da pena de prisão e deu ao problema geral esse nome específico. O dilema do prisioneiro dito clássico funciona da seguinte forma:
Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia tem provas insuficientes para os condenar, mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre enquanto o cúmplice silencioso cumpre 10 anos de sentença. Se ambos ficarem em silêncio, a polícia só pode condená-los a 6 meses de cadeia cada um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decisão sem saber que decisão o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da decisão do outro. A questão que o dilema propõe é: o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai reagir?
O fato é que pode haver dois vencedores no jogo, sendo esta última solução a melhor para ambos, quando analisada em conjunto. Entretanto, os jogadores confrontam-se com alguns problemas: Confiam no cúmplice e permanecem negando o crime, mesmo correndo o risco de serem colocados numa situação ainda pior, ou confessam e esperam ser libertados, apesar de que, se ele fizer o mesmo, ambos ficarão numa situação pior do que se permanecessem calados?

Tabela de ganhos:

Prisioneiro "B" negaPrisioneiro "B" delata
Prisioneiro "A" negaAmbos são condenados a 6 meses"A" é condenado a 10 anos; "B" sai livre
Prisioneiro "A" delata"A" sai livre; "B" é condenado a 10 anosAmbos são condenados a 5 anos

Vamos supor que ambos os prisioneiros são completamente egoístas e a sua única meta é reduzir a sua própria estadia na prisão. Como prisioneiros têm duas opções: ou cooperar com o seu cúmplice e permanecer calado, ou trair o seu cúmplice e confessar. O resultado de cada escolha depende da escolha do cúmplice. Infelizmente, um não sabe o que o outro escolheu fazer. Inclusive se pudessem falar entre si, não poderiam estar seguros de confiar mutuamente.
Se se esperar que o cúmplice escolha cooperar com ele e permanecer em silêncio, a opção ótima para o primeiro seria confessar, o que significaria que seria libertado imediatamente, enquanto o cúmplice terá que cumprir uma pena de 10 anos. Se espera que seu cúmplice decida confessar, a melhor opção é confessar também, já que ao menos não receberá a pena completa de 10 anos, e apenas terá que esperar 5, tal como o cúmplice. Se ambos decidirem cooperar e permanecerem em silêncio, ambos serão libertados em apenas 6 meses.
Confessar é uma estratégia dominante para ambos os jogadores. Seja qual for a escolha do outro jogador, podem reduzir sempre sua sentença confessando. Por desgraça para os prisioneiros, isto conduz a um resultado regular, no qual ambos confessam e ambos recebem longas condenações. Aqui se encontra o ponto chave do dilema. O resultado das interações individuais produz um resultado que não é ótimo; existe uma situação tal que a utilidade de um dos detidos poderia melhorar (ou mesmo a de ambos) sem que isto implique uma piora para o resto. Por outras palavras, o resultado no qual ambos os detidos não confessam domina o resultado no qual os dois escolhem confessar.
Se se pensar pela perspectiva do interesse ótimo do grupo (dos dois prisioneiros), o resultado correto seria que ambos cooperassem, já que isto reduziria o tempo total de pena do grupo a um total de um ano. Qualquer outra decisão seria pior para ambos se se considerar conjuntamente. Apesar disso, se continuarem em seu próprio interesse egoísta, cada um dos dos prisioneiros receberá uma dura pena. WIKIPÉDIA

Conto ou não conto?, O dilema do copo, O segundo dilema do copo, Um dilema dos vegetarianos e Um dilema envolvendo resgate de mineiros

01 fevereiro, 2015

A estratégia para vencer no jogo PPT

Pesquisadores de universidades chinesas escreveram um artigo sobre o papel da psicologia para ganhar (ou perder) no pedra-papel-tesoura (PPT). Depois de estudar como os jogadores alteram ou mantêm as suas estratégias em várias rodadas do jogo, eles descobriram a regra básica de como as pessoas tendem a fazer o jogo, a qual pode daqui para frente ser explorada.
Os pesquisadores trabalharam com 360 estudantes, divididos em grupos de seis por sorteios aleatórios, que jogaram 300 rodadas de pedra-papel-tesoura. Enquanto jogavam, os pesquisadores observaram as três opções de jogo com que eles ganharam ou perderam.


O que eles descobriram foi que, se um jogador ganha sobre o seu oponente em um jogo, a probabilidade de que ele repita a mesma ação no próximo jogo é consideravelmente maior do que a probabilidade de que ele mude para uma das duas outras ações. E que, se um jogador perde, ele muda o jogo na rodada seguinte, sendo mais propenso a mudar para a ação que vai bater aquela em que ele foi batido.
Por exemplo, se Megan perde com a tesoura contra a pedra de Casey, Megan é mais provável mudar para o papel, que teria vencido a pedra de Casey. Segundo a pesquisa esta é uma boa estratégia, já que Casey é suscetível de continuar jogando com a opção que vem ganhando. Os autores referem a isso como a estratégia "vencer-ficar, perder-mudar".
Portanto, esta é a melhor maneira de ganhar no pedra-papel-tesoura:
Se você perder a rodada, mudar para a opção que baterá a opção que seu oponente jogou. Se você ganhar, não continuar jogando com a mesma opção, mas, em vez disso, passar para a opção que seu oponente acabou de jogar.
A saber: você ganha uma rodada com a rocha contra a tesoura de outra pessoa. Ele está prestes a mudar para o papel. Você deve mudar para a tesoura, entendeu?
Boa, isso deve funcionar a menos que seu oponente tenha lido este artigo. Neste caso, ambos estarão em apuros.

Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game (arquivo PDF)

Poderá também gostar de ver
Pedra, papel e tesoura, Robôs jogam para ganhar e slideshows 1 e 2

13 abril, 2014

Duas variantes do pôquer

Que é Strip Poker?
É uma variante do pôquer em que, a cada jogada que perde, o jogador é obrigado a tirar uma das peças de sua roupa.
Vídeo com cenas de um campeonato mundial dessa modalidade de jogo:



Que é Linux Poker?

É este jogo em que todos podem ver as cartas dos outros. E no qual todos ganham, exceto Bill Gates cuja retrato é usado como coringa.